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Kinito

Jeu proposé par

Sébastien Vandevyver

Matériel

• Deux dés à six faces numérotés de 1 à 6.
• Un gobelet opaque, à fond suffisamment large pour que les dés ne se chevauchent pas.
• De l'alcool
• Des verres

Règles

Le Kinito est un jeu à boire se jouant avec deux dés et au moins trois joueurs.

Déroulement

Un joueur commence à lancer les dés, puis lui seul regarde et annonce un nombre, censé exprimer un score supérieur ou égal à celui obtenu par les dés. Les dés restent cachés par le gobelet.

  • Si le joueur suivant croit que le lanceur a annoncé un score supérieur ou égal à celui marqué par les dés, il accepte, regarde éventuellement les dés et peut les secouer puis doit les faire passer au joueur suivant en annonçant un score supérieur au précédent ou un score spécial (voir ci-dessous).
  • Sinon, il refuse de croire son prédécesseur et lève le gobelet afin que la table voie le nombre indiqué par les dés. Si le score est supérieur ou égal à l'annonce, le joueur qui a soulevé les dés boit une gorgée. Si le score est inférieur, c'est au lanceur de boire une gorgée.

Hierarchie des valeurs

7 < 8 < 9 < 10 < Double 1 < Double 2 < Double 3 < Double 4 < Double 5 < Double 6 < Kinito

Scores spéciaux

Les scores spéciaux sont des combinaisons prises par les dés qui déclenchent des règles spéciales.

  • Kinito : [1,2] [5,6] : L'attaquant qui déclare un Kinito peut défier n'importe quel joueur.

L'attaqué, s’il accepte l’annonce, a le droit de contrer. Pour cela, il lance les dés à la vue de tous, et tente d’obtenir lui aussi un Kinito en maxium trois lancers.
En cas de Kinito non contré, l’attaqué termine son verre. En cas de contre, le perdant termine son verre et en boit un second.

  • [1,5] : le joueur montre ses dés et tous les joueurs sont invités à boire une gorgée puis il relance les dés.
  • [2,3] : le lanceur relance les dés et le jeu repart dans l'autre sens.

Lancers spéciaux

  • Annonce en aveugle : Le joueur peut, s’il le souhaite, ne pas regarder le résultat des dés qu’il vient de lancer. Dans ce cas, la combinaison [1,3] compte comme un Kinito.
  • Sortie d’un dé : le joueur peut à tout moment (même lors du contre d’un Kinito) mettre un dé à l’écart à la vue de tous et ne lancer que le second dé sous le couvert du gobelet.

Fautes de jeu

Toute faute de jeu est immédiatement sanctionnée par le nombre de gorgées suivant pour son auteur.

  • annonce d'un score fantaisiste, lenteur, non suivi de la partie, mauvaise compréhension des règles : 1 gorgée
  • chute d’un dé : vider la moitié de son verre
  • chute des deux dés : vider son verre
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